1. 计算来源设置的 360° 距离
来源游戏、游戏内灵敏度和鼠标 DPI 共同决定鼠标完成一整圈转身需要移动多少英寸或厘米。
在当前支持的 80+ 款游戏之间即时转换鼠标灵敏度和 DPI,无需登录。
按照转换器中的四项输入顺序,在两款游戏之间建立实际鼠标移动距离匹配。
搜索支持目录,选择你当前已经在使用灵敏度设置的来源游戏。
输入来源游戏内灵敏度和鼠标 DPI,两个数值都必须大于零。
选择你准备切换到的目标游戏;如果 DPI 与来源设置不同,也可以单独输入。
读取或复制目标灵敏度,再通过 cm/360 或 in/360 核对共同的实际移动距离。
转换器先把来源设置归一化为完成 360° 转身所需的实际鼠标移动距离,再用相同距离反推出目标游戏灵敏度。
来源游戏、游戏内灵敏度和鼠标 DPI 共同决定鼠标完成一整圈转身需要移动多少英寸或厘米。
目标游戏模型和目标 DPI 再把这段共同的实际距离换算成目标游戏内灵敏度。
Valorant 灵敏度 0.4、800 DPI 转换为 CS2 灵敏度 1.27273、800 DPI。两组设置都约为 40.821 cm/360。
简单系数比例只适用于线性灵敏度刻度。对于仿射、三次或指数模型,转换器使用现有的游戏专用逆向公式来保持相同的实际 360° 距离。
当前转换器处理基础或腰射灵敏度,不单独建模 ADS、开镜倍率、FOV、鼠标加速、输入延迟、镜头动画或其他视觉差异。因此,相同的 cm/360 不保证不同游戏中的视觉运动感完全一致。
这些结果分别回答不同问题:设置游戏时使用目标数值,跨游戏比较时优先使用实际移动距离。
cm/360 和 in/360 是同一实际距离的不同单位。只匹配 eDPI 并不能保证不同游戏拥有相同转身距离。
下方所有游戏都来自转换器使用的同一目录。常用游戏优先展示,完整清单按英文标准游戏名排序。
了解实际距离匹配、eDPI 限制、ADS、FOV、精度、系统设置与隐私。
转换器匹配两款游戏完成一次 360° 基础或腰射转身所需的实际鼠标移动距离。随后会给出目标灵敏度、目标 eDPI、cm/360 和 in/360。
不同游戏的 FOV、镜头动画、原始输入处理、加速、帧时间和输入延迟都可能不同。相同 cm/360 能保持实际转身距离,但不能让所有游戏的视觉运动感完全一致。
eDPI 最适合在同一游戏或共享相同灵敏度刻度的环境中比较。跨游戏时应使用 cm/360 或 in/360,因为它们描述的是实际鼠标移动距离。
不需要。来源 DPI 与目标 DPI 可以不同,转换器会在计算目标灵敏度时补偿差异。使用相同 DPI 更便于管理设置,但不是换算条件。
当前转换器只处理基础或腰射灵敏度。ADS 与开镜倍率会因游戏、武器、瞄具和缩放等级而变化,需要在每款游戏中单独设置。
FOV 不会改变此次 360° 匹配使用的实际移动距离,但会改变屏幕运动看起来有多快。请把换算值当作实际距离基线,再根据视觉偏好微调。
建议先复制转换器显示的完整目标灵敏度。如果游戏只接受较少的小数位,再按设置输入框支持的精度取整,并预期实际距离会有轻微差异。
对于不使用原始鼠标输入的游戏,操作系统指针速度和鼠标加速可能改变输入。为了得到可重复结果,请保持系统设置一致、关闭加速,并确认每款游戏的原始输入行为。
会一直免费,且无需注册;所有换算都在浏览器中运行。转换器不会上传或保存你输入的游戏、DPI 和灵敏度数值。