1. Mérje meg a forrás 360° távolság
Forrás játék, in-game érzékenység, és egér DPI határozza meg, hány hüvelyk vagy centiméter az egér utazik egy teljes fordulat.
Átalakítja az egér érzékenységét a Valorant, CS2, Apex Legends, Overwatch 2 és 80 + FPS játékok között. Match cm/360, állítsa be a DPI, és másolja le az eredményt ingyen - nincs számla szükséges.
Átalakít egér érzékenység és DPI azonnal 80 + támogatott játékok. Nincs szükség bejelentkezésre.
Használja ugyanazt a négy bemenetet látható a konverter, hogy hozzon létre egy fizikai távolság mérkőzés között két játék.
Keresse meg a támogatott katalógust, és válassza ki azt a játékot, amelynek jelenlegi érzékenységét már használja.
Adja meg az in-game érzékenységet és az egér DPI a forrás beállítás. Mindkét értéknek nullánál nagyobbnak kell lennie.
Válassza ki azt a játékot, amelyet a DPI-be szeretne mozgatni és beírni, ha eltér a forrás beállításától.
Olvassa el vagy másolja a cél érzékenységét, majd használja cm/360 vagy in/360 a megosztott fizikai távolság ellenőrzésére.
A konverter normalizálja a forrás beállítás a fizikai egér távolság szükséges a 360° turn, majd megoldja a cél játék érzékenységét az azonos távolságra.
Forrás játék, in-game érzékenység, és egér DPI határozza meg, hány hüvelyk vagy centiméter az egér utazik egy teljes fordulat.
A céljáték modellje és célpontja a DPI a közös fizikai távolságot visszafordítja egy céljáték érzékenységévé.
A Valorant 0,4 800 DPI-nél CS2 1.27273-re változik 800 DPI-re. Mindkét beállítás egyenlő a 40.821 cm/360-vel.
Egy egyszerű együttható arány csak lineáris érzékenységi skálákon működik. Játékok affin, köbös, vagy exponenciális viselkedés használja a meglévő game-specifikus inverz formula, hogy megőrizze ugyanazt a fizikai 360-távolság.
Ez a konverter a bázis- vagy a vízmelegítési érzékenységre vonatkozik. Nem külön modellezi a ADS-t, vagy nem tartalmaz több opciós szorzót, a FOV-t, az egér gyorsulását, a bemeneti látást, a kamera animációját vagy más vizuális különbségeket, így az azonos cm/360 nem garantálja az azonos észlelhető mozgást.
Ezek az eredmények különböző kérdésekre válaszolnak. Használja a játék-specifikus értéket a beállításhoz és a fizikai-távolság értékeket a megbízható keresztrejtvény összehasonlításhoz.
A cm/360 és a in/360 ugyanazt a fizikai távolságot írja le különböző egységekben. A megfelelő eDPI önmagában nem garantálja a megfelelő fordulótávolságot a különböző játékok között.
Kezdje az egyik leggyakoribb FPS játék pár, majd válassza ki a pontos forrás, cél, érzékenység, és DPI a konverter fenti.
Minden alábbi játék a konverter által használt katalógusból származik. Népszerű választás jelenik meg először; a teljes lista által elrendelt kanonikus angol játék neve.
Gyakorlati válaszok a fizikai egyezésről, eDPI határértékek, ADS, FOV, pontosság, rendszerbeállítások és magánélet.
A konverter megfelel a 360° bázishoz szükséges fizikai egértávolságnak, vagy a kiválasztott játékok közötti oltási fordulatnak. Ezt követően jelzi a célérzékenységet, a eDPI-t, a cm/360-t és a in/360-t ehhez a méréshez.
A játékok eltérhetnek a FOV, kamera animáció, raw-input kezelés, gyorsulás, keret tempó, és bemenet késleltetés. Egyenlő cm/360 megőrzi fizikai fordulat távolság, de nem tudja, hogy minden játék vizuális mozgás úgy érzi, azonos.
A eDPI a leghasznosabb ugyanazon a játékon belül vagy olyan környezetben, ahol azonos érzékenységi skála van. A játék közötti összehasonlításhoz használja a cm/360-t vagy a in/360-t, mert ezek az értékek az egér fizikai távolságát írják le.
Nem. A DPI különböző forrás- és célértékeket tud megadni, és a konverter kompenzálja a célérzékenységet. Ugyanazon DPI használatával a beállítások könnyebben kezelhetők, de nem szükséges.
Az áramátalakító csak bázis- vagy vízmelegítési érzékenységgel foglalkozik. A ADS és a szkópos szorzók játékonként, fegyverenként, optikánként és zoomszintenként változnak, ezért ezeket minden játékban külön kell beállítani.
A FOV nem változtatja meg a 360° mérkőzés során használt nyers fizikai távolságot, de megváltoztathatja a képernyőn látható gyors mozgást. A transzformált értéket fizikai alapértékként kell kezelni, és csak akkor kell beállítani, ha a vizuális preferencia megköveteli.
Kezdje a konverter által mutatott teljes célérzékenység másolásával. Ha egy játék kevesebb tizedesjegyet fogad el, akkor csak a pontos beállítások mellett számíthat egy kis távolság különbségre.
Operating- rendszer mutató sebesség és egér gyorsulás megváltoztathatja a bemenet játékok, amelyek nem használják a nyers egér bemenet. Tartsa ezeket a beállításokat konzisztens és tiltsa le a gyorsulást, ha azt szeretné, megismételhető eredményeket, majd ellenőrizze minden játék raw-input viselkedés.
Igen. A konverter ingyenes, és nem igényel feliratkozást, és számításai fut a böngészőben. A konverter nem tölti fel vagy menti meg a játékot, a DPI-t vagy az érzékenységi értékeket.
Mondja meg, melyik játék hiányzik, vagy hol néz ki rosszul a konverziós eredmény. Az Ön jelentése segít áttekinteni a katalógust és a képleteket, míg a meglévő kapcsolattartó oldal kezeli az üzenetet.